Title: How to apply the UDL
Course: UDL & online special education > Section: 5. Lesson model

Introduzione

Insegnare a un gruppo eterogeneo di studenti richiede il passaggio da un approccio "taglia unica" all'istruzione, in cui era lo studente che doveva conformarsi al modo di insegnare dell'insegnante, a un nuovo modo di affrontare la diversità in classe. Universal Design for Learning (UDL) è un quadro educativo che riconosce la diversità di apprendimento individuale , il che significa che il curriculum dovrebbe essere progettato per accogliere tutti i tipi di studenti. L'UDL si basa sulla ricerca su come funziona il cervello e su come gli esseri umani imparano. Ma per renderci facile capire e mettere in pratica buone strategie, UDL viene fornito con un quadro o un modo per tradurre la ricerca e l'innovazione in pratica.

Progettazione della didattica applicando l'UDL

1. Uso equo

Il design è utile e adatto per le persone con diverse abilità. Fornire un modo equo per gli utenti per accedere a funzionalità e informazioni. Evita di separare qualsiasi gruppo di persone a causa di restrizioni personali e/o capacità del dispositivo. Deve considerare tutti gli utenti, anziché solo il profilo medio di utenza. Quando si progetta per tutti, il risultato migliorerà anche per il target generale.

Come farlo:
- Fornisci gli stessi mezzi e la stessa quantità di informazioni per tutti gli utenti: identici quando possibile, equivalenti quando no. (ad es.: utilizzare testi alternativi, immagini con didascalie e grafici)
- Evita di segregare o stigmatizzare qualsiasi utente (ad es.: non utilizzare interazioni solo con il mouse o nascondere elementi dietro il passaggio del mouse o interazioni specifiche)
- Disposizioni per la privacy, la sicurezza e la protezione dovrebbero essere ugualmente attuate
- Rendi il design accattivante per tutti gli utenti (ad esempio: puoi utilizzare un contrasto elevato in modo che gli utenti con problemi di vista possano avere un'esperienza di prodotto equivalente)

 | Consigli
▪ Ripensare le lezioni se dipendono da una singola modalità o lezione;
▪ Considerare più tipi di valutazione: progetti, presentazioni, ruolo e gioco, dibattiti, forum di discussione;
▪ Fornisci testo e titoli alternativi per foto e grafica.
▪ Assegna un nome ai collegamenti ipertestuali in modo descrittivo, non solo al testo "clicca qui";
▪ Fornire didascalie video e trascrizioni audio;
▪ Fornisci descrizioni audio di elementi visivi importanti.

2. Flessibilità di uso

Il design si adatta a una vasta gamma di preferenze e abilità individuali. Si tratta di dare agli utenti la possibilità di scegliere come e quando accedere alle funzionalità, piuttosto che costringerli in luoghi in cui non vogliono o non devono necessariamente essere. Utilizza un design flessibile, adattabile e/o personalizzabile. È importante considerare le possibili preferenze individuali e lasciare che gli utenti scelgano come utilizzare un prodotto o uno spazio. Quando vengono fornite delle scelte, gli utenti si sentiranno liberi e in controllo della propria esperienza.

Come farlo:
- Fornire una scelta nei metodi di uso e consentire l'accesso e l'uso destro o mancino (ad esempio: consentire la personalizzazione / chiedere la preferenza dell'utente per posizionare particolari elementi dell'applicazione / per dispositivi mobili, ottimizzare per la zona del pollice);
- Fornire scelte nelle caratteristiche e nei modi in cui le attività possono essere eseguite per facilitare l'accuratezza e la precisione dell'utente;
- Concedere l'adattabilità al ritmo dell'utente. (cioè: non togliere le capacità dell'utente per navigare alla propria velocità).

 | Consigli
- Il contenuto è più importante del contenitore
- Fornire più percorsi per navigare tra le informazioni e accedere a risorse importanti
- Le versioni audio, testo e stampabili hanno significati diversi per utenti diversi con stili di apprendimento diversi e in impostazioni diverse
- Le app per dispositivi mobili e html offrono flessibilità nella distribuzione
- La tecnologia reattiva personalizza i contenuti
- Utilizzare le intestazioni di stile dell'editor di testo per segnalare la gerarchia nelle informazioni
- Non utilizzare le immagini per importanti funzioni organizzative come titoli o intestazioni di sezione
- Non utilizzare PDF che sono scansioni di immagini
- Fornire alternative da testo a voce

3. Uso semplice e intuitivo

L'uso del design è facile da capire, indipendentemente dall'esperienza dell'utente, dalla conoscenza, competenze linguistiche o livello di concentrazione che si presenta. L'idea è quella di ridurre la complessità e i carichi cognitivi. Secondo la teoria del carico cognitivo, gli esseri umani possono gestire solo 5-9 elementi in un breve lasso di tempo durante l'elaborazione delle informazioni e di tenere tra 2-3 elementi davanti alla mente nella memoria di lavoro. Maggiore è la complessità, minore è la capacità. Quindi, per ridurre i carichi cognitivi, presentare le informazioni tra 2-5 elementi, idealmente, o frammentarle in gruppi più piccoli.

Inoltre, la legge di Hick-Hyman dice che aumentando il numero di opzioni da scegliere, aumenta il tempo e lo sforzo necessario per prendere una decisione, ma questa legge è valida per piccole quantità di informazioni e per prendere decisioni semplici e veloci, non azioni complesse che comportano letture approfondite, ricerche o deliberazioni estese.

Come farlo:
- Rimuove il complessità inutile riducendo i carichi cognitivi, mantenendoli brevi e semplice e sempre testato con utenti reali prima di aggiungere nuove funzionalità al disegno
- Essere coerenti con le aspettative e l'intuizione dell'utente, consentendo all'utente di identificare intuitivamente la funzionalità di un elemento senza previa spiegazione
- Usare parole ed espressioni facili da capire, dando la preferenza alle spiegazioni rispetto ai termini tecnici
- Organizzare le informazioni in modo che siano coerenti con la loro importanza
- Fornire suggerimenti e risposte efficaci durante e dopo il completamento dell'attività usando degli stati di avanzamento, degli incentivi di guida e dei suggerimenti e punti di riferimento per la ricerca di strade

 | Consigli
- Rendere chiare le istruzioni e le aspettative
- Spiegare il significato di icone e simboli e essere coerenti
- Assegnare priorità alle informazioni in una sequenza logica
- Utilizzare una struttura di navigazione e layout coerente

4. Informazioni percepibili

Il design comunica efficacemente le informazioni necessarie all'utente, indipendentemente dall'ambiente, condizioni o capacità sensoriali dell'utente. Tramite testo, immagini, audio o video, assicurati che le informazioni siano facilmente accessibili e assimilabili da tutti. Si tratta di trovare il modo migliore per presentare le informazioni prendendo in considerazione i potenziali utenti con disabilità, come i disturbi visivi o uditivi.

Come farlo:
- Utilizzare diverse modalità (pittoriche, verbali, tattili) per la presentazione ridondante di informazioni essenziali. Questo può essere fatto fornendo sia visualizzazioni grafiche che tabelle di dati, consentendo agli utenti non solo flessibilità per scegliere come ottenere informazioni, come suggerito in "Flessibilità nell'uso", ma anche l'aiuto per rendere più comprensibili la logica dei dati.
- Fornire un adeguato contrasto tra le informazioni essenziali e l'ambiente circostante
- Massimizzare la "leggibilità" delle informazioni essenziali suddividendo lo uccide informazioni verso il basso in pezzi facilmente digeribili ;
- Differenziare gli elementi per rendere più semplice la loro descrizione (ad esempio: rendere facile dare istruzioni o indicazioni);
- Fornire compatibilità con una la necessaria varietà di tecniche o dispositivi in modo di ridurre le limitazioni sensoriali relative all'uso

 | Consigli
- Evita il testo tra le immagini o gli sfondi a basso contrasto
- Non vincolare al significato, al colore o alle icone le distinzioni importanti
- Fornire "spazio bianco" tra vari elementi e sezioni
- Definire termini e acronimi sempre nuovi
- Evita l'uso di termini tecnici
- Crea esempi rilevanti per una vasta gamma di studenti con background diversi

5. Tolleranza all'errore

Il design riduce al minimo i pericoli e le conseguenze negative di azioni accidentali o involontarie. Anticipa le diverse situazioni e le azioni degli utenti progettando un ambiente favorevole agli errori. Assicurati che non possano intrappolarsi in un angolo o causare accidentalmente danni irreversibili alle loro informazioni o alla navigazione.

Come farlo:
- Disporre gli elementi in modo da minimizzare pericoli ed errori: elementi più usati, più accessibili.
- Isolare, schermare o eliminare elementi pericolosi (es.: inserire funzioni permanenti o distruttive all'interno dei menù e/o dietro i prompt di conferma)
- Fornire avvisi su pericoli ed errori Fornire funzionalità di sicurezza (ad es. Annulla)
- Scoraggiare l'azione inconscia in compiti che richiedono vigilanza

 | Consigli
- Aiuta gli studenti a correggere o evitare i loro errori
- Fornire collegamenti per servizi di aiuto e supporto
- Enfatizza i passaggi importanti come l'invio di un quiz o le versioni finali dei documenti
- Specifica le date di scadenza nel programma e pubblica spesso nelle pagine del corso
- Fornire feedback su fasi importanti di progetti e documenti di ricerca
- Dare opportunità per bozze di documenti e riproposta correttiva prima della versione finale
- Fornisci un test pratico con la stessa formattazione del test reale Introdurre nuove tecnologie con un'attività pratica stabile
- Pianifica più valutazioni di fasi basse invece di una grande fase di valutazione

6. Basso sforzo fisico

Il design può essere utilizzato in modo efficiente e confortevole e con un minimo di fatica. Quelli con problemi di mobilità temporanei o permanenti potrebbero avere difficoltà a spostare il mouse sull'obiettivo desiderato. Questo è il motivo per cui è fondamentale progettare per sforzi fisici ridotti. Non richiedere agli utenti di andare avanti e indietro sullo schermo per completare un singolo flusso di lavoro.

Come farlo:
- Raggruppa le azioni in aree specifiche dello schermo.
- Ciò riduce al minimo la quantità di trascinamento del mouse o di allungamento del pollice necessari
- Ridurre al minimo le azioni ripetitive e lo sforzo fisico prolungato (ad esempio: ridurre l'uso del mouse fornendo scorciatoie da tastiera)
- Consentire all'utente di mantenere una posizione del corpo neutra.

 | Consigli
- Riduci il numero di clic per accedere a risorse e attività
- Evita passaggi ripetitivi o non necessari
- Rimuovere gli elementi lampeggianti o pulsanti
- Riduci i distrattori sensoriali nei tuoi contenuti

7. Dimensioni e spazio per l'approccio e l'uso

Le dimensioni e lo spazio appropriati sono forniti per l'avvicinamento, la portata, la manipolazione e l'uso indipendentemente dalle dimensioni del corpo, dalla postura o dalla mobilità dell'utente.

Come farlo:
- Fornire una chiara linea visiva agli elementi importanti e rendere confortevole il raggiungimento di tutti i componenti in diverse posture (ad es.: seduto, in piedi, camminando per strada, sdraiato a letto)
- Soddisfare le variazioni nelle dimensioni della mano, delle dita e dell'impugnatura (ad es.: la dimensione media di un'impronta digitale dell'indice di un adulto è 1,6-2 cm → circa 60-76 px)
- Fornire uno spazio dinamico adeguato per l'uso di tecnologia assistiva, assistenza personale o altri strumenti di accessibilità e input (ad esempio: spazi speciali per tastiere virtuali, menu a discesa e contestuali, ecc.)

 | Consigli
- Consentire l'accesso a materiali e risorse per l'apprendimento dall'inizio del corso
- Estendere le opzioni di test per includere la mattina presto e la sera tardi
- Offrire opzioni “virtuali” per eventi e conferenze
- Registrateli per coloro che non possono partecipare
- Considera attentamente le date di scadenza e le scadenze limite
- Concedi tempi adeguati per attività, progetti e incarichi
- Assicurarsi che tutte le attività siano in linea con gli obiettivi del corso
- Disporre gli elementi in ordine di priorità
- Presentare i contenuti in modo logico e coerente
- Evitare di richiedere download di file di grandi dimensioni
- Streaming di video e contenuti multimediali

Metodologia: differenze tra le definizioni tradizionali e le definizioni UDL

1. Gli obiettivi

Gli obiettivi sono spesso descritti come aspettative di apprendimento. Essi rappresentano le conoscenze, le abilità e le competenze che tutti gli studenti dovrebbero padroneggiare, e sono solitamente standardizzate. All'interno del quadro UDL, gli obiettivi stessi sono articolati in modo da riconoscere sia la diversità degli studenti che per differenziare gli obiettivi dai mezzi. Queste caratteristiche consentono agli insegnanti che seguono un programma didattico UDL di offrire più opportunità e percorsi alternativi, strumenti, strategie e supporti per il raggiungimento della padronanza. Mentre i programmi di studio tradizionali si concentrano sul contenuto o sul raggiungimento del rendimento, un programma didattico UDL si concentra sulla formazione di "studenti esperti". Questo pone aspettative più elevate, che sono raggiungibili da ogni studente.

2. I metodi

I metodi sono solitamente definiti in base alle scelte didattiche, agli approcci, alle procedure o alle routine che gli insegnanti qualificati utilizzano per accelerare o migliorare l'apprendimento. Gli insegnanti competenti applicano metodi basati sull'evidenza scientifica e diversificano il metodo in base all'obiettivo di insegnamento. Il programma didattico UDL consente un'ulteriore differenziazione delle metodologie, basata sulla diversa tipologia di studenti in relazione al compito da svolgere, alle loro risorse socio-emotive e al clima della classe. La flessibilità e la diversificazione delle metodologie UDL vengono adattate in base al costante monitoraggio dei progressi dell'allievo.

3. I materiali

I materiali sono solitamente visti come mezzi utilizzati per presentare i contenuti dell'apprendimento e ciò che l'allievo usa per dimostrare la conoscenza acquisita. All'interno del quadro UDL, la caratteristica dei materiali è la loro grande varietà e versatilità. Per trasmettere informazioni di tipo concettuale, i materiali UDL offrono molteplici tipi di supporti e strumenti innovativi al momento opportuno, come per es. glossari ipertestuali, informazioni di base e tutoraggio su schermo. Per un apprendimento strategico e il trasferimento della conoscenza, i materiali UDL offrono strumenti e supporti indispensabili per accedere, analizzare, organizzare, strutturare, sintetizzare e dimostrare la comprensione in vari modi. Ai fini del coinvolgimento nell'apprendimento, i materiali UDL offrono percorsi efficaci diversificati, tra cui la scelta dei contenuti, i vari livelli di supporto e di difficoltà, e la possibilità di suscitare e sostenere l'interesse e la motivazione.

4. La valutazione

La valutazione è descritta come il processo di raccolta di informazioni sulle prestazioni di un alunno, utilizzando una varietà di metodi e materiali al fine di determinare le conoscenze, le competenze e la motivazione per adottare scelte didattiche adeguate. All'interno del paradigma UDL, l'obiettivo è quello di migliorare l'accuratezza e la tempestività delle valutazioni, e di assicurare che siano abbastanza complete e articolate da consentire di orientare il processo di apprendimento - per tutti gli studenti. Questo risultato può essere raggiunto grazie ad un'attenzione particolare all'obiettivo, che va distinto dai mezzi, volto ad assicurare la disponibilità di sostegno e di supporti adatti a rimpiazzare gli elementi irrilevanti del programma. Ampliando i mezzi per adattarsi alla variabilità del discente, le valutazioni UDL riducono o rimuovono le barriere per una valutazione accurata delle conoscenze, delle competenze e dell'impegno dello studente.